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《九阴真经》这位“国产良心厂商”怎么就败了呢!

时间:2020-11-03 11:13:28       来源: 36kr

提到蜗牛游戏,混迹游戏圈的资深玩家们并不陌生,从《航海世纪》到《九阴真经》再到《太极熊猫》,手握专利自研引擎的蜗牛游戏曾风光无限,而现在的它却陷入创始人出走、整体运营“江河日下”的尴尬困境,不禁令人心生感慨,这位“国产良心厂商”怎么就败了呢!

没有腾讯网易盛大之前,蜗牛游戏就是最好的国产游戏公司,没有之一

腾讯网易盛大做游戏始于来钱快,石海做蜗牛游戏纯粹是为了艺术理想。

美术专业毕业的石海,在广告公司做乙方被折磨的死去活来,于是转行去做了餐饮。赚到钱之后他发现了量贩ktv这个蓝海,苦于当时没有点歌系统,他又硬生生自己开发了点歌系统,这是国内第一家自研系统的KTV。这家名叫飙歌城的练歌房曾经在一段时间成为了苏州KTV的代名词。

两次创业都很成功,但石海却高兴不起来。这两桩生意和他心里的艺术理想相距太远,而他一直自诩为是个艺术家。

“有些人是因为商业模式和手段的考量,主营业务衰落,收个游戏丰富产品基因;有些人原本就是个投机商人,他觉得游戏这个机可以投,所以他没有什么行业理想。但,游戏是我的人生!”

2000年至2005年,在石海看来,腾讯当时QQ不赚钱,从韩国收购一个过气游戏,改个名字“QQ凯旋”就出来卖的做法,“只是为了丰富产品基因”;而巨人的史玉柱和盛大的陈天桥做游戏是“投机商人”,成不了大器。放眼当时整个国产游戏江湖,带着艺术表达理想来的好像就他一个人。

一般而言,游戏公司老板抨击对手是常规操作,目的是借势营销提高市场声量。但在当时石海的言论却是事实。

盛大网易在当时是第一梯队,产品《传奇》《西游》却是过时的2D游戏;腾讯在当时是三流厂商,没有自研能力,出了一堆以QQ为前缀的“换皮”过气山寨网游,如QQ炫舞、QQ凯旋、QQ农场等,源代码购买或效仿韩国网游,还都是2D的。

现状是,石海创立蜗牛游戏的时候无势能可借,唯有横下一条心扛起自主研发的大旗。

第一代网游创业者很艰难,首先是没有人才。

“真的什么都不懂,1998年先开个电脑公司卖电脑,完全是为了招人,卖着卖着赶紧去看有哪些跟电脑有关的人才,然后再去招,招到1999年底才招到核心的人员。”

有了人才,2000年,蜗牛游戏正式成立。但他们错估了自研网游的资金规模。

餐饮和ktv都是小生意,初始资金很快花光,“公司两个小股东买房连首付都付不出来,他们的钱全砸到蜗牛游戏上了。”

2004年,就是在这样捉襟见肘的情况下,蜗牛游戏开发出了国内第一款3D网游《航海世纪》。

《航海世纪》囊括了多个行业第一:国内首款采用自研3D引擎的国产网游;国内首款航海体裁RPG网游;国内首款真正远销海外的国产3D网游。在竞争产品都在抄韩国赶欧洲的时候,蜗牛游戏以自主研发为推手返销韩国欧洲北美,涨国人志气。

随后荣誉接踵而来。

2005年蜗牛游戏在由新闻出版署主办的首届中国游戏产业年会上,获得“2004年度中国游戏海外拓展奖”、“2004年度中国游戏企业新锐奖”、“2004年度中国十佳游戏开发商”3项殊荣。同年,ChinaJoy上,《航海世纪》摘得国内游戏界最高荣誉——“最佳原创网络游戏大奖”第一名。《航海世纪》摘得国内游戏界最高荣誉——“最佳原创网络游戏大奖”第一名。

“做游戏,我骄傲!”石海说。

过硬的游戏品质与当时特殊的时代背景,让蜗牛游戏迅速成为业界炙手可热的明星,投资人纷纷透出橄榄枝。

但是他们很快发现,这家研发占比超过70%的良心游戏厂商,却不会运营游戏。

研发占比过高导致烧钱的速度惊人,前期进来的2000多万人民币外部投资,不到三个月就见底。运营能力羸弱,导致蜗牛游戏现金流一直紧张,甚至需要靠石海的KTV收益来补贴。

成也艺术家败也艺术家

石海本人对资本运作和市场运营一直是若即若离的态度,他认为只要做好产品就够了。

在蜗牛创立之初,石海曾提出“用做艺术品的态度创造精品游戏”。

2011年在接受速途网采访时石海还在说,搞艺术的很少看市场,更多的是对这个世界的理解和态度,这也是艺术的思维方式。

当蜗牛游戏还在为了下一年度的柴米油盐犯愁的时候,腾讯靠着购买的2D游戏DNF,仅在2012年第二季度就获得了一亿元收入。这是一款什么游戏呢?

按照某知名B站up主的说法,DNF是一款用着“小霸王服务器”的垃圾2D网游:“登录掉线,开战掉线,买装备掉线,充钱也掉线找客服还找不到的游戏”。但这款低质游戏如今依然历久弥坚,甚至在2020年营收还大涨了36%。

而在2014年,腾讯靠着《穿越火线》,拿到了全球网游付费榜第一的宝座,引来包括福布斯等多家媒体惊呼。

“难以理解为什么在中国会有这么多人愿意为CF掏腰包”,福布斯甚至在标题中直接质疑,“这么赚钱的免费游戏,居然从来没听说过。”

《穿越火线》的游戏品质十分一般,甚至开发商都觉得拿不出手。这款游戏实际上是腾讯当年代理《战地之王》时,随机赠送的小礼品。如同你买方便面时附送的塑料碗一样,廉价低质毫无品质可言。

腾讯游戏为什么会成功?福布斯的报道中提到两点,一个是游戏稳定性,一个是游戏的付费设置,也就是俗称的氪金。

首先,游戏稳定性对网游来说,比人设、美术、玩法更加重要。iPhone再好,信号不好的话也只是块砖。当时游戏市场正面临十年游戏禁令且网游谈之色变的政策市场环境。

对普通玩家来说,玩的到比玩得好更重要。玩的到情况下,不掉线是重中之重。至于游戏品质受否原创人设美术是否精美,玩家在当时反而没那么关心。如同春运抢火车票,抢得到最重要,坐票还是站票确实没那么重要。

中国是全球最大的区域网游市场,以《王者荣耀》为例,最高在线人数突破100万人。如此高的负载,倒逼着中国游戏厂商在服务器领域的不断进步。双十一的交易量逼着阿里去IOE做阿里云,庞大的游戏用户逼着腾讯做腾讯云。为了省电费,腾讯甚至把服务器搬到了贵州深山里,因为那里山高水远气温低,可见腾讯数据服务的规模已经达到了什么规模,以至于节省电费也成了重要的开源节流项目。

第二个就是付费氪金。

在2000年前,网路游戏均是付费游戏,需要购买游戏时长,也就是点卡来进行游戏。这在当时被认为是合理的收费模式。低质游戏一个小时1块钱,高级游戏一个小时5块钱,童叟无欺,如假包换。

但自盛大代理《传奇》以来,中国网游全球首创的游戏免费道具付费的模式,成为了业界主流,并在此后20年证明是成功的商业模式。

这个商业模式毁誉参半。

对厂商来说,这是吸金利器,对玩家来说这是斯德哥尔摩骗局。传统游戏厂商开发游戏的商业模式是为了让游戏变得更有趣,以此吸引玩家购买拷贝或游戏市场;氪金网游的商业模式不是为了游戏更有趣,而是为了让你多充钱。所以玩任天堂的游戏你会感到快乐。玩氪金游戏你只会感到痛苦,并且让你在游戏世界里内卷,甚至卷出了快感,最后得了斯德哥尔摩综合征。

“企业是什么?是一个商业产物,而我相当于是,用一个最不适合演绎艺术和表达自我的东西去表达自我和演绎艺术,那会出现什么结果?通常都是鼻青脸肿的,但企业和商业,会有这么一丝缝,这一丝缝就是华山一条道,很窄很窄,全球能走这条路走通的企业非常之少,苹果算一个,维珍也想走。”

石海对目前的网游市场用“污浊”来形容,他希望走出一条能够平衡商业成就与艺术表达的“华山一条路”,但这条路何其艰险。“游戏公司每年倒一大批,不挣钱的有几千家,都处在死亡边缘”,石海说。

写到这里,你就会明白为什么石海和他的蜗牛游戏会如此下场了。

商业逻辑上,蜗牛游戏发力精品游戏,将大部分资金用在研发游戏本身,而忽略了运营。运营做不起来导致玩家数量稀缺,营收有限,无法摊薄研发成本,也没有多余的钱做游戏后台服务器技术升级,导致游戏稳定性堪忧。稳定性差导致游戏运营成了无本之木。游戏运营差导致玩家出走,无人氪金,最后进入了一个死循环。

个人理想上,石海与纯资本运作的现代网游市场格格不入。

出于艺术理想,他可以把游戏做的很有品质。但也是因为艺术理想,他不愿意过多引入投资者的热钱,丧失对产品艺术风向的控制力。

同时他还高喊“让市场滚出去”的口号,认为氪金运作方式是商人投机,自己不想同流合污。结果导致产品营收状况不佳,资金紧张。

他寄希望于上市融资,但三年未果,因为上市的前提是报表要好看,但蜗牛的报表不好看,既没有营收也没什么前景;无奈之下只能裁员去美国,但裁掉的都是行业老兵资深研发人员,等于是把蜗牛游戏赖以生存的研发优势壮士断腕,自断生路。

多方掣肘,蜗牛游戏成了一家快凉的公司,石海成了贾跃亭第二去了美国,下周回国。但老贾是欠钱不还,石海则欠玩家一个《九阴真经》第二。

蜗牛游戏的未来,何去何从?

有玩家说,《九阴真经》里一个三年前的bug到现在也没有修复。他原来不这样。

2012年,《九阴真经》横空出世,在世界游戏史上也是一抹亮色。这是中国第一款MMORPG加沙盒开放世界的游戏,也是全球首款仙侠类沙盒网游,是可以载入游戏史册的。并且,游戏引擎依然是自主研发的。

这款游戏可玩性极高。它不强制你做任务打装备氪金才能升级,闲庭信步随手探索也能升级,这更接近于虚拟世界的本质,也是向那些氪金游戏如《诛仙》《剑灵》宣战:玩法创新才是游戏的生命力。

蜗牛游戏也在那时寻求将游戏品质与商业变现结合起来。由于自身运营能力较弱,蜗牛游戏选择与盛大游戏合作。

不成想遇人不淑。

彼时的盛大游戏先后经历了传奇等代理游戏式微、高管内讧、创始人卸任等种种风波,到2014年盛大宣布转型做互联网和金融投资,不再将游戏作为主营业务,而是把它当成摇钱树,竭泽而渔。

石海很痛苦,最不愿意沾染商人习气的蜗牛游戏,旗下的大热游戏却成了氪金大作,和自己从前瞧不起的竞品一道被玩家骂娘。而盛大则一步步通过设置氪金点将《九阴真经》的玩法乐趣变成了氪金的痛苦,成了提款机。

再后来,蜗牛游戏的精品战略发生了动摇。《太极熊猫》、《九阴手游》口碑不俗,但已经把品质拉到了同氪金游戏一样的水平线,且还要更氪;蜗牛也抛弃了自研引擎,新的《九阴真经2》采用了流行的UE4和《王者荣耀》《炉石传说》《倩女幽魂》《天涯明月刀》等一致,但却没有它们的运营手法用户规模与传承。

2017年,蜗牛游戏的引进代理游戏《方舟生存进化》营收占到了旗下所有游戏营收的32%,超过了其自研游戏的营收,这标志着蜗牛原创游戏与自研引擎开始逐步退出历史舞台。但即便如此,蜗牛研发与收入占比依然是行业第一梯队,甚至高过了网易。

2017年蜗牛游戏营收情况

数据来源:野马财经

在当时,手游大发展,掌握发行渠道的腾讯凭借微信QQ和应用商店一枝独秀,心动游戏有自己的taptap平台紧随其后。而如网易、巨人、昆仑、蜗牛等厂商,除了少数精品游戏尚能一战,其余全都万马齐喑。

而进入2018年,八部委联合发文,游戏版号停发、总量调控,中小游戏商集体入冬,成为压倒骆驼的最后一棵稻草。蜗牛游戏随后裁员降薪,创始人出走。

纵观蜗牛游戏曲折的发展历史,可以看到中国网游经历了内容为王到运营为王再到渠道为王三个阶段。同时伴随着十年游戏禁令停发版号等政策博弈。在行业都在代理的时候蜗牛做研发,在大家做运营氪金的时候蜗牛做研发,在大家强渠道的时候蜗牛在做研发,在暴风雨来了的时候,蜗牛撑不下去了。

我们怀念蜗牛的精品游戏,但作为企业来说,不能顺势而为不能让自己活下来,无论是艺术理想还是商业想象都是无稽之谈。

但对于石海个人,无论是行业人士还是广大玩家,都怀着敬意。他在污浊的网游环境下坚持了20年,为国产游戏赢得了口碑,开拓了市场,不应该被历史忘却。(作者:贾跃亭)